john-nash-princeton-university-orizz

Giocare per vendere

Feel Center Srl, e la sua consociata Spettacoli di Matematica APS, sono molto tristi per la morte tragica e improvvisa, avvenuta domenica 24 maggio, di John Nash, il genio matematico che ha tanto contribuito  alla teoria dei giochi ed, in particolare, ha inventato  il cosidetto equilibrio di Nash. Si tratta di una situazione in cui due giocatori, dopo aver giocato, dichiarano che, se avessero saputo in anticipo le intenzioni dell’avversario, avrebbero giocato con le stesse mosse. Una situazione di equilibrio, assimilabile, in un certo senso, ad una situazione di win-win.

Noi pensiamo che la vendita debba essere una situazione di win-win in cui si vince in due , vince chi vende e vince chi compra.

Facile a dirsi, ma come fare?

Poichè pensiamo che sia utile giocare per vendere, per allenare gli allievi venditori a costruire percorsi di vendita vincenti, reciprocamente vincenti, abbiamo costruito dei giochi, giochi didattici, cioè dei simulatori in cui ci si allena a vendere.

Ecco qui di seguito alcuni dei nostri FEEL CENTER GAMES

La scatola dei giochi comprende: carte per giocare, cartoncini contenenti elementi quali frasi, domande, obiezioni, ostacoli, opportunità, indizi, PUK (cioè i sogni ed i bisogni del cliente) e PIN/simboli che identificano i giocatori, 2 dadi ed un divertente tabellone.

giocare per vendere

GIOCO N.1

2 giocatori con un giudice neutrale.

Finalità: il venditore deve scoprire il PUK del cliente, cioè dell’altro giocatore.Vince chi ci mette il minor tempo.

I giocatori scoprono ben presto che per vincere bisogna saper fare domande aperte, non domande chiuse.

GIOCO N.2

2 team con un giudice.

Finalità: scoprire il PUK del giudice

Ogni team ha a disposizione carte colorate, domande,  alle quali il giudice risponde a voce in base al PUK che ha in mano.

Un team conquista un punto se scopre per primo  il PUK del giudice.

GIOCO N.3  

2, 3 o 4 giocatori, ognuno dei quali individuato da un PIN.

Finalità: scoprire il massimo numero di PUK degli altri giocatori.

A turno si lancia un dado e si muove in senso orario di tante caselle quanto è il numero che appare sul dado. Quando si arriva su una  casella blu si  può fare una domanda a qualsiasi altro giocatore.

Se un giocatore finisce sul rosso deve prendere una carta rossa, che rappresenta una OBIEZIONE  e non può più avanzare a meno che con il successivo lancio di dadi riesca a finire sul verde. A quel punto prende una carta verde che, se coerente con l’OBIEZIONE rossa, gli consente di continuare a giocare facendo domande agli altri giocatori. Il gioco termina quando tutti i 12 PUK sono stati scoperti.

GIOCO N.4 (FEELING & EMOTIONS)

In questo gioco si utilizzano delle  carte da gioco che illustrano FEELING ed EMOZIONI

Ogni giocatore prende una delle proprie carte e, tenendola coperta, dice agli altri il feeling e/o l’emozione che quella carta esprime (per lui). Ognuno degli altri giocatori risponde con la carta in suo possesso  che più da vicino gli ricorda tale feeling e/o emozione. A questo punto si rivoltano le 5 carte e si passa alle votazioni. I giocatori avanzano di tante caselle quanti sono i voti che hanno ottenuto.

Vince chi arriva per primo a fine tabellone.

Cosa descrivono le carte FEELINGS & EMOTIONS?

Descrivono quello che si prova , ad esempio, di fronte a una tavola imbandita, un uomo e donna che giocano, un bivio, un labirinto, il mare, il cielo, una mappa geografica, una mappa mentale, un prato verde, una vetta, un bambino. Tutte cose da pubblicitari, direte voi. Tutti strumenti emozionali, da venditori, diciamo noi.

 

Se vuoi imparare a vendere con i ostri giochi, contatta Aldo Reggiani via mail a.reggiani@feelcenter.it oppure al numero 3357492944

0 commenti

Lascia un Commento

Vuoi unirti alla discussione?
Sentiti libero di contribuire!

Lascia un Commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

11 − 4 =

È possibile utilizzare questi tag ed attributi XHTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>